人声效果处理笔记

动态与压缩(限)器
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$ I* K8 e1 e# [# w1 \, q4 ]问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。 & o" p$ |& ^1 n# S; @* l

* ~5 s1 y; L3 c& F解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。) f" ?% a4 ]! w; q! T7 X6 ?
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缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)
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" L7 r7 {9 ]8 ]5 Y6 D0 N! L对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正!
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; Y$ A  D5 {; g2 x4 |: [1、压缩器上设置: Ratio= 2。5:1 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。
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2、一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。 # Y# u1 W& i, e) X; i7 e, j" s& ?$ x
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3、把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。6 J3 v7 z* q- C3 y
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4、要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可) Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)2 i) X0 `' D; H3 N7 _& \

4 P7 L6 W+ `) m5、如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。 : u% t' \  f0 w' c
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压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。
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软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎。。。)
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从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。. i3 H0 ^2 G8 g' ?+ a8 D

  R- f2 _6 ~8 z- r所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!) ! H( k; ]# m6 K8 i- a

2 J1 L) z2 @1 j: {+ e( l限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0。1秒到1秒范围内。3 h# ^& J3 N. `, P- J
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多段压缩器4 _/ u: L. @' `) G
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典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。
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不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):, Z/ l$ E8 m, Q4 ~6 H9 r5 S
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1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端压缩均衡器
( r$ [1 I$ U! E- e2 Multiband compressor 多段压缩器 ( P/ N5 I: J5 p
3 Post-multiband compressor EQ 后级多段压缩均衡器
( y8 |1 q7 d+ M5 B9 y4 Loudness maximizer 响度放大器
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压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。
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8 `' A# f/ o. D/ w哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。" O8 I) {) Z6 ?0 ?
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进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。) ' G6 M' [0 s- _

, Q4 u* T/ G, E( t3 c! }) O- O1 A. A采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。# y/ N# V7 a# j, H9 M
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高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。
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使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效 控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损 失一部分高频,必须要自己把握好。) 值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡器、音箱。如果系统中采用“模 拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是 太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。
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' U. T/ H0 \7 h! C- e不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db。
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Attack time和Release time一般在几毫秒到几百毫秒之间。* H; m+ D' i7 H% b
波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声。
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* `* ]3 Z& n  @0 F8 ?& |6 y( ~相位的调节 ! I* b. z! I% T" ]9 E/ S3 p' ~( F2 B

8 S5 f/ o8 b" L' {0 \5 W9 N立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环。这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现"立体声"的效果。. P, B' z( `# u
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相位的调节有左右,前后之分。左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果。
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前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐。只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节。有一些专门调整音相的效果器插件,如Pan Handle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器。
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其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的"远"和"近"。这样就可以把前后的感觉制作出来了。当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的"3D"音效,但是对于音乐作品的小样,足够了。
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前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系。对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有"距离感",对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和"逼近"。3 `. w( T6 e8 T# g9 O& K

# ?8 B* k" L# r在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后。有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后。有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节。关键要自己多听,多尝试
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3 m3 M, H5 f4 y. C整体缩混输出
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; T+ k* y! D$ x( f8 S4 X这一部分实际上没有什么太多可以提及的。因为我们用电脑软件来操作,和专业的母带生产流程自然不同。* |' C! f* D) ^3 W

2 w6 l* ?8 y: z8 L( G在多轨录音软件如Samplitude 2496,Cool Edit Pro里面编辑完成以后,选择"Export"命令(Cool Edit Pro里面是Mix Down命令),就可以将多轨音频合成为2轨立体声输出。你可以选择输出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。当然.wav文件的音质最好,占的空间也要大的多。& c: C% N& z: Q# x! S
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这样,辛辛苦苦的录音,编辑,混音终于有了一个成果。有时候,这样导出的。wav文件还需要处理一下。比如用母带处理软件T-racks最后小小压缩一下,使声音更加柔和温暖,更符合人耳的听觉习惯。

 

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录制人声技巧
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4 y) e7 T, K/ z首先,我们要弄清楚一个问题,你做的是音乐还是歌?我的意思并不是说歌就不是音乐,我的意思是你要把歌和纯音乐分开,在歌里,人声是绝对的主导。所以,正确的处理歌里的人声在整个歌里占有了非常重要的地位。
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4 ~! d4 D. D# X& ?   现在,我们从准备工作入手,首先你得有一个像样一点的话筒,千万别相信别人说的一两百元的话筒就能录出专业的人声。那些卡拉ok话筒尤为明显,由于过分地夸大中频段、而且往往为了不出杂音把高频削掉了,这样的话筒当然录不出清晰的人声,好多朋友在单独用卡拉ok话筒录音的时候觉得人声还可以,但是做完整个音乐混缩的时候才发现人声含混不清,不管怎么弄都不好听,就是这个原因。同样的道理,有些人刚开始用akg这样的话筒的时候觉得很不习惯,认为噪音奇大,声音发尖,其实对于人声来讲,我认为清晰亮丽的高音频段非常重要,比如有一些流行歌曲本身混响较大,混缩时就非得再把高频提升一点,要不然混响不够,要不然含混不清,这就待后面再讲了。我的建议是录音时用耳机听回送,基本上听不到环境噪音和电流声就可以了,当然专业一点的话筒阻抗比较大,没有话放听起来可能吃力一点,所以最好弄个话放或者弄个大功率耳机。1 `8 G  h% f3 {( E- l
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   好了,提归正转。现在开始录音!/ |3 t" ~0 a" t( r8 f7 Z) t* b
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   现在做第一步工作,降噪
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   有人说了,降噪我会啊,选取一段噪音波形为样本,然后再整体降噪呗,慢着,这个地方就容易出问题,首先你要听一下噪音属于哪一类?在人声里占到多大的比重。看这个噪音采样(图一),这是一段人声静音时的环境噪音在COOLEDIT里的噪音采样。(有关具体步骤请参阅胡戈和张俊在www.gigastudio.net上的有关文章,在此不详述)这段频谱的噪音量实际上已经非常小,而且主要是非常高频的电流声,这样的噪音是可以通过上述方法解决的,但是如果噪音的量比较大,而且参杂了许多中高频的环境噪音的话,我建议你不要用这个方法,因为这样会吃掉你的声音,还会让人声产生吭吭巴巴的现象。所以我建议这个方法要慎用,而且采样的时候尽量采最小最平直的一部分噪音。如果降噪完毕在人声中间还有噪音啊、喘气声啊,我建议你直接把那一部分静音,这样尽管人声里还有一点噪音,但是被人声掩盖,人声间歇时又是静音,整个人声就会听起来比较干净。说一千道一万最好是录音的时候就把好关,尽可能的减少噪音录入。
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, [* i! i6 V5 E% z1 T% j7 ~' {# n   第二步,音量# q$ y. l8 ^3 N+ R8 T* M
   音量也是人声是否清晰很重要的一个原因(废话)。3 N4 C9 G+ k" Q: m, m. q
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   录制完成一轨波形后,先看看波形的纵向大小,一般振幅在2-2.5左右声音比较好。然后在混缩的时候用这样的办法判断你的人声音量是否合适:
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3 ?  [/ B+ V/ y/ P( W8 x   把监听音箱的音量关到最小,然后稍微开一点,这个时候因该只能听到人声比较清楚,其他的声音都若隐若现,然后再开大一点,这时候可以听到吉他、贝司泛音、嚓的声音比较清楚,然后把音量开到一般状态下,这时候鼓和贝斯清楚的铺开了。然后把音量整个放到最大,听一听什么东西录爆了。实际上这是人的耳朵的听觉特性决定的,先是接近人声的中频,然后是中高频,然后是低频。
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/ U/ B4 V2 a- m3 ~   做音乐和听音乐的人不同之处在于,做音乐的人往往要试着听清楚每个细节、每种声音,但听音乐的人往往只注意他想听到的,所以在一首歌里,人声是一定要让别人听清楚的。试想你自己路过一家音像店,无意识的听到了一首歌,你注意的是什么?——是歌手唱歌的声音。我认为合适的音量和混响是构成声音清晰与否或者靠前靠后的重要组成。& h  k; X/ J+ O7 C! n4 b+ ]) F7 A

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  C$ P5 w# G/ ^1 C* S! f( _   第三步,压限: U3 w  P; Q" ?1 e. X1 X
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   完成了上面的一些工作以后,下面开始最重要的两步工作:压限和混响。9 |* G7 L9 N: l9 n, {4 S

' N) \3 M6 M+ b1 u   首先讲压限在人声处理中的合理使用,如果你还不懂什么叫压限,那么请你去看看胡戈的文章《动态哦也》,简而言之,压限就是一个音量调节钮,在你声音太大的时候给你关小一点,在你声音太小的时候给你提升一点,是你的音量始终保持在一个比较平均的线上。我常用的是wave3.0插件包里的rcl,但是通过试验我发现wave3.0的多段压限器c4更适合处理人声。
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9 K1 o. {( r8 q9 D   这是c4里预设的一个vocal的压限值,大致你可以看出:纵向是音量值,在正负6db这个范围内(紫红色范围内)是正常范围,超过这个范围就进行处理。然后你可以看出横向分出了4个区域,这才是c4的精髓所在----分段压缩,事实上,有了c4以后,我已经很少对人声在做什么均衡处理了,静态的均衡总是在这里合适在那里又不合适,调来调去非常麻烦,而c4的均衡和压限一样是动态的,而且是紧密联结在一起的,下面我着重讲一下这种动态的均衡和压限结合的好处。
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  z; E8 I2 u$ p   先这样讲吧,假设你的作品里有四个乐器,贝斯、吉他、鼓、铺底弦乐再加你的声音,从频段来讲,贝斯和底鼓在低频段,高把位的吉他和高音区的弦乐在高频段,然后及他的中音区、贝斯的泛音、弦乐的中音区、你的人声都在中音区,这只是我们的划分,事实上每种乐器混在一起的时候并没有这样明显地划分,往往在各个频段划分的地方重合了一大队声音,这样的结果是各个乐器听起来都不明显,全部参杂在一起,一会儿听不到贝斯了,一会儿人声又蒙了。c4的作用就在于将效果分致于各个频段,通过动态的压限和均衡将各个频段的声音清晰化,比如说贝斯,通过处理,就老老实实的占据了低频,超过低频的声音就被压掉了,这样该是哪个频段的声音就在哪个频段,大家相安无事,谁的声音都清晰可辨了。所以我一般在最后混缩前要用c4处理(应该是梳理)一遍。通过这样大概的解释,不知道你有没有一点认识,如果不太懂,没关系,反正我们这次只讲人声的处理,看下面这个:
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6 V5 T, _0 C1 k$ E1 v& L   这也是c4的一个预设值叫pop vocal,你注意看看和上面那个标准的人声处理有何不同?(像我刚才讲到的,POP的人声因为常常加很多的混响,所以为了清晰一般要将高频提升一点点,因为在声音里高音的指向性最强,低音最差。)看那个紫色的区域!在3K的时候开始提升一直到16K,这就是一般人声音的主干部分(也是最清晰最好听的部分)如果你录的人声是男低音或女高音,你可以手动把4k那个地方的灰色小卡子调整一下,然后相应的调节均衡的量,一般来说没有固定的预设值。从mastering的角度来说,合理平均的将声音分配到各个频段,整个音乐才会显得饱满,你的工作就是将该去哪里的声音分配到哪里,别叫他乱跑而已。怎么样,找出你的人声文件,自己听听你的声音然后调整着看哪一段频率是最动人的,对了,我建议你在CAKEWLK或SAM里作为效果插件使用,不要对音频进行破坏性处理,否则做坏了后悔不说也不太方便。' H2 L/ m7 X" B+ f) V+ _
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   实际上,压限还要和混响一起来使用,左右权衡才能试出来最好的声音,下面就来看看我的混响处理方法。
' b7 E( M8 f5 ]7 A% h. P; w7 w5 @3 X1 v! Y" F9 c/ N
在POP音乐中,人声效果的搭配和润色,是至关重要的,除了美化人声,还直接影响到整体音乐风格的一致性!我们将在第四楼中讲到。

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人声效果处理精要
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人声效果的处理,大多数人都是使用反复试探性调节的方法,以寻找音感效果最好的处理效果。此种调音方式的不足十分明显:0 d5 E# A( U5 T' i. {4 S
   (1)寻找一个理想的调音效果,需经多次猜测,所以需要教长的时间。( r7 h7 Y5 B  a( @
   (2)较好的调音效果常常是偶然遇到的,这对于调音规律的归纳总结没什么帮助,并且以后也不易再现。+ U3 H2 \; S5 i. h
   (3)不同设备的各项固定参数和可调参数都不尽相同,因而使用某一设备的经验,通常都无法用于另一设备。
6 t8 U' Q* |% D6 L- Q& m1 p( }   发展到目前的效果处理设备,用于改变音源音色的技术手段并不太多,其中比较常用的只有频率均衡、延时反馈、限幅失真等3种基本方法,然而这些效果处理设备的不同参数组合所产生的音色则大相径庭。
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3 v+ J+ o  ~- E; Z  V   效果处理器的参数设置可以有很多项,尤其是延时反馈,这种模拟混响效果参数的设置理论上可达几十项之多。当然这些专业性极强的参数,大多数人都难以理解,也不知道如何理解。因此,大部分效果处理设备都只设置一、二个可调参数,并且其可调范围也比较狭窄。这种调整简单的效果处理设备容许人们在上面进行尝试性调整,而不会出现太大的问题。但对于效果处理要求更为精细的调音场合,例如在多轨录音系统当中,则必须使用更为专业的效果处理设备,用以做出更为精细的效果处理。 - S/ Q5 [( j3 w2 O, D) ~, p

1 f! K6 {! U% j8 d. V频率均衡
* s; Z( `, E  R) w3 {3 i; `1 H很明显,频率均衡的分段越多,效果处理的精细程度也就越高。除了图示均衡,一般调音的均衡单元通常只有三四个频段,这显然满足不了精确处理音源的要求。为了能足够灵活的对人声进行任意的均衡处理,我们建议使用增益、频点和宽度都可调整的四段频率均衡。
2 w' M# k4 [" N7 ?2 M
! j; ]& }$ u3 x* A" p多数频率均衡的可调参数只有增益一项,然而这并不意味着其他两项参数不存在,而且这两项参数为不可调的固定参数。当然这两项参数设置为可调也并非难事,但这些会增加设备的成本,并使其调整变得复杂化。所以增益、频点和宽度都可调整的参量均衡电路,通常只有在高档设备上才能见到。
7 n) T- q# J; P6 P0 Q' ~' ~& ^
$ p# i3 e4 n2 I; S& [, {实际上,增益、频点和宽度都是可调整的频率均衡,几乎不可能使用胡猜乱试的方法找出一个理想的音色。在这里我们必须研究音频信号的物理特性、技术参数以及他在人耳听感上的对应关系。: }$ W+ V1 G) i) N, E" d1 y# N
* d' a; A6 V: j, L; p- I$ K
人声音源的频谱分布比较特殊,就其发音方式而言,他有三个部分:一个是由声带震动所产生的乐音,此部分的发音最为灵活,不同音高、不同发音方式所产生的频谱变化也很大;二是鼻腔的形状较为稳定,因而其共鸣所产生的谐音频谱分布变化不大;三是口腔气流在齿缝间的摩擦声,这种齿音与声带震动所产生的乐音基本无关。
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! e% p$ m* j1 n1 l% _6 x, F频率均衡可以大致的将这三部分频谱分离出来。用语调节鼻音的频率段在500Hz,以下均衡的中点频率一般在80~150Hz,均衡带宽为4个倍频程。例如,可以将100Hz定为频率均衡的中点,均衡曲线应从100~400Hz平缓的过渡,均衡增益的调节范围可以为+10Db~-6dB。这里应提醒大家的是:进行此项调整的监听音箱不得使用低频发音很弱的小箱子,以避免鼻音被无意过分加重。$ R1 z8 u% L' F! b. @
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人声乐音的频谱随音调的变化也很大,所以调节乐音的均衡曲线应非常平缓,均衡的中点频率可在1000~3400Hz,均衡带宽为六个倍频程。此一频段控制着歌唱发音的明亮感,向上调节可温和地提升人声的亮度。然而如需降低人声的明亮度,情况就会更复杂一些。一般音感过分明亮的人声大多都是2500Hz附近的频谱较强,这里我们可用均衡带宽为1/2倍频程,均衡增益为-4dB左右的均衡处理,在2500Hz附近寻找一个效果最好的频点即可。
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人声齿音的频谱分布在4kHz以上。由于此频段亦包含部分乐音频谱,所以建议调节齿音的频段应为6~16KHz,均衡带宽为3个倍频程,均衡中点频率一般在10~12KHz,均衡增益最大向上可调至+10Db;如需向下降低人声齿音的响度,则应使用均衡带宽为1/2倍频程,均衡中点频率为6800Hz的均衡处理,其均衡增益最低可向下降至-10Db。! T# J$ O3 \% L! a7 J) w

+ D4 z( `, [; ?, d3 L0 T由以上分析可以看出,对人声进行频率均衡处理时,为突出某一音感而进行的频段提升,都尽量使用曲线平缓的宽频带均衡。这是为了使人声鼻音、乐音、齿音三部分的频谱分布均匀连贯,以使其发音自然、顺畅。从理论上讲,应使人声在发任何音时,其响度都保持恒定。1 K8 _8 j  v* r  {9 J  D, d
/ e& b. h0 L$ q9 H" |0 z1 k
为了在不破坏人生自然感的基础上对其进行特定效果的处理可以使用1/5倍频程的均衡处理,具体有以下几种情形:3 E6 K7 |; a2 L
(1)音感狭窄,缺乏厚度,可在800Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-3dB。  U) S, b  d) @; Q
(2)卷舌齿音的音感尖啸,"嘘"音缺乏清澈感,可在2500Hz处使用1/5倍频程的衰减处理,衰减的最大值可以在-6Db。, i. e8 @) ?5 g! I2 z0 ?
对音源的均衡处理,最好是使用能显示均衡曲线的均衡器。一般数字调音台均衡器上的均衡增益调节钮用"G"来标识,均衡频率调节钮用"F"来标识,均衡带宽调节钮用"F"或"Q"来标识。/ G4 [6 \/ `  ~. J
$ Z3 W  p# x0 x9 u' Q0 [+ i9 y
延时反馈延时反馈是效果处理当中应用最为广泛,但也是最为复杂的方式。其中,混响、合唱、镶边、回声等效果,其基本处理方式都是延时反馈。
( f, x  U' y, E8 F, ^; `4 N$ S
8 g1 Y2 B1 k# Y7 h1、混响
$ D2 ~$ _- K/ u混响效果主要是用于增加音源的融合感。自然音源的延时声阵列非常密集、复杂,所以模拟混响效果的程序也复杂多变。常见参数有以下几种:
( k, L% [4 c  w, z/ N# u& K
, ]  q& o/ O4 w0 M( q7 _6 t0 T5 S混响时间:能逼真的模拟自然混响的数码混响器上都有一套复杂的程序,其上虽然有很多技术参数可调,然而对这些技术参数的调整都不会比原有的效果更为自然,尤其是混响时间。2 F8 @5 a# p$ l  T" ^, ]* {
& `: O9 g! P0 ?/ i6 {5 U
高频滚降:此项参数用于模拟自然混响当中,空气对高频的吸收效应,以产生较为自然的混响效果。一般高频混降的可调范围为0.1~1.0。此值较高时,混响效果也较接近自然混响;此值较低时,混响效果则较清澈。
5 x, |3 q2 Y! s8 O. Q8 M9 Y* ]0 K& |4 g8 d3 v( a, z6 G
扩散度:此项参数可调整混响声阵密度的增长速度,其可调范围为0~10,其值较高时,混响效果比较丰厚、温暖;其值较低时,混响效果则较空旷、冷僻。
8 r9 ~7 R! c# m
3 X# V; ?" |9 ]& U预延时:自然混响声阵的建立都会延迟一段时间,预延时即为模拟次效应而设置。
" Y7 J# |/ ^2 j( t7 ?2 N! F3 F' j# o9 c6 h( W& k+ L7 S2 Q
声阵密度:此项参数可调整声阵的密度,其值较高时,混响效果较为温暖,但有明显的声染色;其值较低时,混响效果较深邃,切声染色也较弱。
; }+ D; Y& i& x
9 h4 B0 A8 W( P: e频率调制:这是一项技术性的参数,因为电子混响的声阵密度比自然混响稀疏,为了使混响的声音比较平滑、连贯,需要对混响声阵列的延时时间进行调制。此项技术可以有效的消除延时声阵列的段裂声,可以增加混响声的柔和感。
; Q; o" r1 I1 R+ o' u: P5 m/ M调治深度:指上述调频电路的调治深度。
3 l* {& [; _! A- D! h6 |. y7 D* ^3 y; N; |" ~9 `8 M( ~
混响类型:不同房间的自然混响声阵列差别也较大,而这种差别也不是一两项参数就能表现的。在数码混响器当中,不同的自然混响需要不同的程序。其可选项一般有小厅(S-Hall)、大厅(L-Hall)、房间(Room)、随机(Random)、反混响(Reverse)、钢板(Plate)、弹簧(Sprirg)等。其中小厅、大厅房间混响属自然混响效果;钢板、弹簧混响则可以模拟早期机械式混响的处理效果。9 I3 S5 O5 j+ B6 Q& t
8 M7 o  M. l! u
房间尺寸:这是为了配合自然混响效果而设置的,很容易理解。0 Q# j) `% \4 }7 v7 a) G! m

' Y$ Y+ ?1 Q8 p! Y8 ^, @房间活跃度:活跃度,就是一个房间的混响强度,他与房间墙面吸声特性有关,此项参数即用于调节此特性。
- k% C. {  `5 i- S* v* S+ y: d: R- E
早期反射声与混响声的平衡:混响的早期反射声与其处理效果特性关系密切,而混响声阵的音感则不那么变化多端,所以数码混响器的这两部分的生成是分开的,本参数就是用于调整早期反射声与混响声阵之间响度平衡。
5 K& K/ d; O' X. d. L6 [7 H4 c% W) Y5 O
! ^+ J1 ^# m2 X% h( C早期反射声与混响声的延时时间:即早期反射声与混响声阵之间的延时时间控制。此时间较长,混响效果的前段就较清澈;此时间较短,早期反射声与混响声就会重叠在一起,混响效果的前段就较浑浊。
2 x+ Q0 y! e2 S$ o0 h5 b2 b1 Z1 W3 ~5 C7 O- h
除以上可调参数之外,混响效果还有一些其他附属参数,例如低通滤波、高通滤波、直达/混响声的响度平衡控制等。9 e: X4 h# X/ P6 R: b; B/ y  }

, i7 W' s! J( X0 ~8 a2、延时
: B. O0 L2 H! W3 M/ L# A9 D' f" [: o9 g延时就是将音源延迟一段时间后,再欲播放的效果处理。依其延迟时间的不同,可分别产生合唱、镶边、回音等效果。$ B3 q' F1 S' _$ m! y
当延迟时间在3~35ms之间时人耳感觉不到滞后音的存在,并且他与原音源叠加后,会因其相位干涉而产生"梳状滤波"效应,这就是镶边效果。如果延迟时间在50ms以上时,其延迟音就清晰可辨,此时的处理效果才是回音。回音处理一般都是用于产生简单的混响效果。
( L4 s; t; |6 R  C" s
, W: L4 W- g- Y8 U延时、合唱、镶边、回音等效果的可调参数都差不多,具体有以下几项:
, [; z) |( F9 T$ {. ?  J*延时时间(Dly),即主延时电路的延时时间调整。
( t) P0 N. f& `! B*反馈增益(FBGain),即延时反馈的增益控制。) Y; s: K# W8 ?5 b6 W. t6 N
*反馈高频比(HiRatio),即反馈回路上的高频衰减控制。" r. J- ?- p9 E. _% k0 ]$ p: @
*调制频率(Freq),指主延时的调频周期。/ x8 I* S0 f# t) ~9 Z* T/ K& m7 c
*调制深度(Depth),指上述调频电路的调制深度。
* ?# M) Q$ d' ?& ~3 p9 W. H2 a*高频增益(HF),指高频均衡控制。
6 [9 e  W# }- Q7 B+ h- y) V*预延时(IniDly),指主延时电路预延时时间调整。
0 F/ _  J2 n5 c- B% h( T*均衡频率(EQF),这里的频率均衡用于音色调整,此为均衡的中点频率选择。
) l# M4 B) ]: R  v0 }* I由于延时产生的效果都比较复杂多变,如果不是效果处理专家,建议使用设备提供的预置参数,因为这些预置参数给出的处理效果一般都比较好。
2 d+ X3 H/ R; E$ k, t( _3 M: x6 y& t! |( M/ F* C
声激励对音源信号进行浅度的限幅处理,音响便会产生一种类似"饱和"的音感效果从而使其发音在不提高其实际响度的基础上有响度增大的效果。6 N( `! F! K- _4 }

$ j) a, i' }- o一些数码效果器上也配有非线性饱和效果,他就是对信号的振幅处理,模拟大电瓶信号在三极管上的饱和所引起的非线性,从而产生出"发硬"的音感效果。9 l) T5 j; @5 D9 b$ a. V3 a  a9 I

# R0 ?8 b- t) U1 t5 o6 M# R由于限幅失真所引起的主要是产生额外的高次谐波成分,因而新设计的激励器,为了使其处理效果柔和一些,都是通过在音源中家置高次载波成分来模拟限幅失真,营造不那么"嘶哑"的声激励效果。
0 K$ S; L" y5 l$ W6 B; o% t  Y9 h; o* D
另外,通过一个用于加强高次谐波的高通滤波器对原信号进行处理,然后再叠加在经延时的原信号上,可以营造出音头清澈的声效果。显然、这种处理方式可以产生出不那么嘈杂的激励处理。, ~9 o: i1 a0 B: T

; ^" V/ Z9 n6 J激励处理类似于音响设备的过载失真,因而对音源的过量激励,会产生令人不悦的嘈杂感。由于早期音响设备的保真度都不高,人们已经习惯了那种稍显嘈杂的音响,而对于音感清洁的高保真度音响,反而不太习惯,感觉其发音过分柔弱。在人声音源当中,除了一少部分经过专门训练的人之外,大部分的发言都缺乏劲度,因而这里的激励处理是十分必要的。  c) i) C3 C9 @! Y# e

1 F' t$ ?$ q8 t3 {( c3 l! b对人声的激励处理有下面几种情形:4 e5 G; j0 g3 M1 z, i1 ?  `7 R
(1)对人声乐音的激励处理,其频谱分布以2500Hz为中点。此种激励的效果比较自然舒适、对增加音源突出感的作用也比较明显。; g) |# ?7 [9 L2 ~3 r) v1 z* h% I
(2)对人声鼻音的激励处理,其频谱分布以500Hz为中点。此种激励可以有效地增大人声的劲度感。$ x* M6 a1 @' m& P& B. t& f
(3)对人声800Hz附近进行激励,可以增加音源的喧嚣感,当然此处理方式的使用应十分谨慎,最好是只用于摇滚乐的演唱。$ `) h; U1 J0 l; Q5 Y/ M0 M
(4)对人声3500-6800Hz范围内的频谱,不宜使用激励处理,因为它容易使音源产生令人不悦的嘈杂声响。
+ t8 `2 ~  t2 r' c1 v(5)对人声的齿音一般应避免使用激励处理,因为此频段的失真很容易被人察觉。当然如果是使用激励效果比较柔和的数字式激励器,也可以对齿音做轻微的激励处理,以用于加重齿音的清析感。其处理的频谱应在7200Hz以上。
5 @0 v6 |$ h% u( S4 D8 L- g0 _% A* n1 G' R4 c# t1 r8 y9 R2 |
歌唱发音的激励处理通常要保守一些。在实际的调音当中,激励处理的音感效果有可能随长时间的听音而逐渐弱化,所以在调节激励效果时,时间不要超过10分钟。
. Z& P$ N8 T6 Q6 d" L
8 q4 X: ]" H+ g7 V3 A3 u对人声音源的激励处理,最好是使用数码效果处理器。它通常有以下几项调整参量:
& V% V; N# M- m2 z1.输入增益(Gmn),用于调节输入电平,注意此处切勿使设备产生过载。
7 q1 {3 k4 V3 Y% P+ p2.调谐频率(Tuning),根据需要处理的频段,选择一个合适的频率。5 a6 @. w5 z4 r. Q
3.驱动电平(Drive),用于调整激励的深度。驱动电平较大时,效果比较嘈杂;驱动电平较小时,效果则比较温和。5 m3 T6 ?( |, a" V! m$ W- a( Q
4.混合比率(Mix),即原信号与效果信号的响度比。, M2 [( o+ X0 c5 A+ i7 t* P* o) G4 \
6 |5 v9 r3 D' ^4 c
效果处理的整体规划对人声音源的精细处理,需要使用1台全数字式调音台,至少3台数字式效果器和一台数字式激励器, 首先在调音台上,使用通道均衡控制单元对人声进行音色调整,以使其音感得以改善,这里给出几个常用的例子。  R- b0 k0 w2 H: V9 y
(1)8OOHz附近的频段可使人产生某种厌烦感,因而是可在此频段予以最大为15dB的衰减,频带宽度为1/5倍频程,用于改善人声发音的总印象;1 {/ v/ n4 J+ P* O- v8 y
7 }+ I( R  n, D; b: U5 A
(2)68O0Hz附近的频段可使人声产生尖啸、刺耳的感觉,可在此频段予以最大为10dB的衰减,频带宽度为l/5倍频程,用以减弱齿音的尖啸感;
+ ~2 `: S: j( }+ t
6 O" K! v! L! x1 O+ \6 q$ w  q0 @(3)对于发音过亮、有炸耳棍子的感觉者,可在3400Hz处予以最大为8dB的衰减,频带宽度为1/3倍频程;
) K2 @3 O+ f$ v: {& ^- j
* c  j6 k" M" ?(4)对于鼻音过重者,可在500Hz以下频段适当衰减,衰减带宽为3倍频程;8 t  F- d7 a7 Z# U% L5 i& Q
& v, @! k: w/ w
(5)齿音的超高频段由于受人耳灵敏度的影响,需对12KHz处提升6dB(频带宽度为2倍频程),其响度才能与人声的乐音平衡。
+ ^$ h2 u* y) ]4 c
- q1 j  u7 D$ H& A% X) ?以上均衡处理较适用于现场扩音,如果是多轨录音或节目转发,则应将增益的调节量减半。
. Y4 `6 p. U3 s) w$ ^8 c  P: m: J6 c( E9 ?* a% B% k$ l
均衡调好之后,再调节激励器。先将激励器的驱动电平和混频电平调至最大状态,频率调谐放在2500Hz,此时如果其发音已显嘈杂,或音色过硬,可将驱动电平调低,应注意这种调整有变化的是音源的硬度。如果驱动电平调在较高的位置,而只将混频电平调低,则高硬度声响的音响保持不变,但它会被未经激励处理的原声略微掩盖。此一现象在激励深度很强时比较明显,其中前一种发音给人的听感就是原声,后一种则可产生出两层声音,它具有增加人声层次感的效果。: U# K$ B6 |! {, m2 F3 H
一般1台激励器只能处理一个频段,并且很多单一功能激励器的连接都要求不能并联,只能串联。如需对音源的多个频段加激励,这里建议在附图所示的设备连接当中,混响器应选用含有激励处理的多重效果器(如YAMAHASPX990),此时就可以用激励器处理500Hz、800Hz和7200Hz频段,用混响器上的激励功能处理2500Hz频段。
# G# F# Z3 E# d5 N2 x- B6 H
6 A8 L4 |  d* T$ e5 I再次提醒大家的是,激励处理的调整时间不能太长,以免人耳疲劳后,无法准确辨认激励的程度是否合适。4 H' v6 Y8 ~! U" ]
1 E& B$ q) W6 }* g
最后就是调整混响效果。这里的混响效果包含两个方面,一个是基础润饰,另一个是强染色。
$ }6 {4 W( _5 Z4 b+ k) e% w) T- b, `" {8 i2 E) U- l# H
混响处理的基础润饰,主要是为了增加音源的融和性,但又不能让人听出有房间残响。此处的混响处理的强染色效果,主要是用于为音源生成余音缭绕渲染性,其处理方式有以下3种情形:
8 }+ o' w4 K. k7 [' ~) K(1)生成空间感。使用厅堂或房间混响效果。模拟余音明显的自然混响效果,是混响处理简单而又有效的方式,对此效果通道上3500Hz附近的频段稍作提升,可以产生穿透感良好的高亮度声响。当然,也有一个缺点,即处理的效果比较浑浊,有时带有一种"闷罐"声响。
# J5 g1 C; n- d) I$ g9 ^3 f2 G# c8 T* c
(2)生成回音。长延时时间的延时反馈处理,可以模拟山谷回音效果;处理的延时时间一般都与演唱歌曲的节奏合拍。为使其效果更具有遥远感,可对其1600Hz以下和3800Hz以上的频段适量衰减。模拟山谷回音效果,很多数码效果处理器上都有现成的程序可供使用。# q$ m. y& @! F& P  P

* {/ g5 l+ T4 |3 N(3)生成融和的声背景。余音缭绕的混响效果对人声音源的美化作用非常有效,几乎所有的人声演唱都要使用混响。在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,我们认为混响效果越强越好,但实际常常是混响效果还很弱时,其发音已经变浑,并引起明显的"闷罐"声。- U$ d) d/ _4 g9 e3 i  V  x

8 E; |6 Q' m5 K/ |; P& b5 \为了在不导致其发音变浑,或引起"闷罐"声的前提下,生成融和的声背景。下面推荐如下效果处理方式,即延时一混响串联处理方式。此种处理的延时时间一般为200-600ms,反馈增益40%-60%,混响使用大厅混响效果,混响时间为2-8s。串联处理后的混响效果要求平滑、连贯。如果处理后的声响音头毕露,则可作如下调整,一是缩短延时时间,二是增加混响的响度,三是增大混响的时间。3 D* z3 ?7 A9 e; H

7 N5 V  E" W/ p' W3 z% Y混响处理的强染色效果,一般都应在基础润饰的前提下进行,这样强染色处理就可以弱一些。
* p( p" R) I/ [  d
2 l. x! I% c- L. j. M大部分人认为激励器的使用可以增加人声部分的质感,因为奇次谐波的衰减和偶次谐波的放大和增加会使美化后的人声更具有亲和力,而我却认为效果器的应用和人声压缩处理也很重要,因为这样更接近真实的声音,五楼正式介绍效果器应用和人声压缩处理技巧

原来三乡理工还记得我
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效果器应用和人声压缩处理技巧8 z% y. ]8 @" c4 e: E5 J

; V& y( ]1 L: L5 d+ b合理使用效果器
  Q# R# ~* s- @$ X+ _( Z% q9 K+ D2 R
* i5 \& m( j( C. W6 i- R效果器是提供各种声场效果的音响周边器材。原先主要用于录音棚和电影伴音效果的制作,现在已广泛应用现场扩声系统。无论效果器的品质如何优秀,如果不能掌握其调整技巧,不但无法获得预期的音响效果,而且还会破坏整个系统的音质。+ G6 g2 Y9 B" t+ S8 z. q
   效果器的基本效果类型有声场效果、特殊效果和声源效果三大类。数字效果一般都储存有几十种或数百种效果类型,有的效果器还有参数均衡、噪声门、激励器和压缩/限幅某功能。使用者可根据自己的需要选择相应的效果类型。
: c& _8 E5 W8 h1 N9 n; m  I
  c' K1 e/ Y" H! }. I2 Y1. 室内声音效果的组成% E7 c# ?( }: e" D$ R

9 a* q+ _4 r5 W直达声:Direction& t" K7 S. ^  k' v. A
听众直接从声源使播过来获得的声音。声压级的传播衰减与距离的平方成反比。即距离增加一倍,声压级减小6dB。与房间的吸声特性无关。
7 P' [4 Y" n5 W! h! [8 i$ G0 E- t6 M$ Y$ ^# T
近次反射声(早期反射声)Eary Refections经周围介面一次、二次。反射后到达听众处的声音。近次反射声与直达声间的时间延迟为30ms,人的听觉无法分辨出直达声还是近次反射声,只能把它们叠加在一起感受,近次反射声对提高压级和清晰度有益,并与反射介面的吸声特性有关。; }1 ^9 Y, O$ A" [

2 J9 T) v5 A9 }; d后期反射声(混响声)& T$ m( Z8 g* T) F) B) `1 T
比直达声晚到大于30ms的各次反射声称为后期反射声(混响声),混响声可帮助人们辨别房间的封闭空间特性(房间容积的大小)。对音乐节目来说可增加乐声的丰满度,它在提供优美动听成分的同时并对近次反射声具有掩蔽效应,影响了声音的清晰度和语言的可懂度。因此这个成分不可没有,也不宜过大。混响声的大小与周围介面的吸声特性有关,常用混时间RT来表示。0 D! P+ _% X* K7 ~; T
8 U1 t3 n+ v' i$ b
混响时间Reverberation Time) q! y+ k7 [7 f& ~. k
声源达到稳态,停止发声后,室内声压级衰减0dB所需的时间。
6 t, O# B5 E4 t6 F! b% s! W" c$ y; r# p  x. p6 h( C; k$ T
2. 声场效果) S; y* Y8 v  D1 [/ \6 O, F) F- r: O
   声场效果主要是模仿在不同容积、体形和吸声条件的房间中传播的声音效果。5 Q9 d+ W, G9 o  s+ S2 w
声场效果的参数主要是:混响时间RT、延迟时间、声音扩散和反射声的密度某参数。
( a- w; k, g0 N, |6 E: p+ }! B
# p8 R" [1 n. J% J(1) 混响时间的调整
# X2 s$ X2 p0 j0 C. Q7 x9 u混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定:5 C( V( q+ s! v- x5 Z
6 W" J+ b3 q3 j% S  E
   容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。& f% G) h: a, Q+ c6 z+ g' F7 n/ _* ^( S
   男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些。
& K+ l6 v/ q5 q: J+ `; Y   专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征;业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处。
1 H* y+ v* n, }   环境噪声大的场合混响时间可适当加长。8 @6 m5 T- O4 b, k2 \* M
   效果声音量较大时,混响时间可调得短一些。
# T2 v  w4 e: L6 u- t7 D! M* `; N7 ~! P0 l; s" I  J
(2) 预延时(Pre Delay)的调整  z% C' z1 p! ]* a
   预延时是控制效果器回声(Echo)的间隔时间。回声是同一声音先后到达的时间差超过50Ms时的现象。Pre Delay主要用来改善演唱的颤音效果。一般歌唱的颤音频率范围(声音起伏的间隔时间)在0.1秒~0.2秒之间。Pre Delay小于0.1秒时,延时器就成为混响器,此时可模仿早期反射声效果,使声音加厚、加重。
7 k- L1 A6 j5 I- H4 M! c0 ]& {2 j5 z; U- J
(3) 回声效果的反馈率(Feed back)
) s- s& S1 N7 ^! n. o$ m% y2 P( I这个参数控制回声的次数,可从0%~99%之间调节。反馈率最小时,效果器实际上就是一个延时器,最大时会形成无休止的回声,因此一般调在30%左右。- V' M" S4 k% a1 Z/ g) f! p8 K* M

. l1 x$ b; {1 |6 k7 s7 d6 H" U: V/ l3. 特殊效果
4 Y9 t; J$ T5 t6 W% i- h) Z3 n: e9 _4 Y( |
(1) Plate金属板效果。模拟板式混响器的声音效果。  它的特点的是声音清脆嘹亮、爽朗有力,给人以生机勃勃的感受。一般用来处理对白,打击乐和吹奏乐的声音。
  \: i; }* c$ U( q5 v% A. V4 ]# \4 O, o4 s7 s  U( k4 F
(2) Phasing移相效果。将延时后的声音与没延时的声音混合相加在一起,由于两个声音有时间差(相位差),选加后会在某些频率上相加形成峰点,而另一些频率上互相抵消形成谷点,形成“梳状滤波器”的频率特性,通过延时参量的调整,可控制梳状滤波效应的特性的峰与谷出现的位置,调整直达信号延时信号的混合比例可调整梳状滤波特性峰与谷之间的差值。当两者比例子为1:1时,峰与谷差值最大,达6dB。移植效果的延时量不宜过火,在1ms~20ms之间调节。
2 M. Q. Y/ ~# j" R3 k% I# r
, d7 O, |& I) @4 p$ }) t7 j( h/ o(3) Flange镀边(法兰)效果。) K$ I2 X; t$ W( ~9 E( ]3 k
   对延迟时间进行调制(延时按一定规律变化)时所产生的效果。这种效果可以循环往复地夸张声音中的奇次谐波量或偶次谐波量,使声音的频谱结构发生周期性的变化。从而出现“空洞声”、“喷流声”和“交变声”等富有幻觉色彩的声音效果。Flange效果的调节参数有调制频率、调制深度和反馈率。主要用于特殊声音处理场合,要慎重使用。0 K2 |9 ~2 W" S: L% [$ f
! f( H% [0 u2 F  ], }: j3 ^
4. 声源效果   对不同声源发生的声音进行处理。有的专门设有为人声、打击乐等特定声源制造效果。+ a* F% L$ {) {7 X2 D

9 d: S8 c! Z' U) ~+ @6 ]5. 效果器的连接方法   效果器的连接使用原则是只能话筒的声音信号(人声和乐器演奏),因为这些声音经话筒拾取后没经过任何处理,音色可能不够理想,必须加以润色。但对于标准的音乐节目源(如CD)绝对不能加效果器,因为这些节目源已是最佳调音的结果了。在实际使用中,效果器有两种连接方法。4 P' `! F* _: W" K
$ i! U$ r# P) F
(1) 插入法
5 N! t3 |6 g* }3 Z/ G! o0 @   利用调音台的INS(插入)口,将效果插入到系统中。接法是:直接将效果器插入调音台话筒通道的INS 或将话筒声音编组后再将效果器插入到话筒的编组通道。这种接法时用效果器的MIX混合功能来调节效果声的比例(干——湿)。INSO的插头为大三芯,Tip(头端)和地端为信号输出(Send)端,接到效果器的输入端;Ring(环端)和地端(公共)为信号输入(Return)端,接到效果器的输出端。
! k1 j0 }+ f# f- K9 q; {$ s  f4 q! x5 L7 s$ G1 S# m! m+ z) V+ f
(2) 输入输出法- N1 J- U" r% D
   从调音台的Aux Out(辅助输出)端送出话筒信号至效果器的输入端,再将效果器的输出信号送到调音台的某个输入端。用调音台的话筒通道推事和效果器的输入电位器分别调整直达声与效果声的比例,效果器的MIX置于最大(即WET)位置。1 S- t, J' y0 w( {0 a% L4 y
   输入法有单输入单输出、单输入双输出和双输出三种连接,以双输出的效果声有明显的空间感为最佳,因此用的最多。+ M5 z) J0 `" q
8 @( D$ ]# \" V# F
延迟时间:4 K" W' v: P* y2 Z1 l
Delay:3-35ms会产生“梳状滤波器”效应,就是Flange效果
  W, k* y" P9 M1 [3 V$ Z$ \$ E35-50ms会产生Chorus合唱效果  y8 |* ?! S( k* c; m* D0 s- R1 A
超过50ms会产生Echoes回声效果
% C& C- z% L2 C( A7 p1 \对音源信号进行低频调制(AM、FM)可处理成为颤音效果。
. W8 w7 {+ A; Z6 Y: O4 t
. B" C* v  v( Z" Q% `5 m" B7 n混响时间:
  M! n( Y0 Q! i. V5 _3 F9 Y# A0. 5秒 太少:声音干而单薄0 t. z  A  }$ I' E, T+ V2 v# p+ X
1. 9秒 适用语言:清晰度高,声音干净,但音乐不来满& W0 r$ S, e9 V& l+ q
1.2秒 适用音乐:声音满暖,丰满,有气魄,有空间感和浓度感,生动而明亮
- L2 L4 E% c& o/ y9 a/ D7 ]2 x2秒 过多:声音浑浊,有回音,嗡嗡声和遥远感- |2 r8 f5 }7 a3 T
听感与声压级的关系8 f5 t1 E8 ]( P! t2 a

5 b+ z5 A" {* N5 d5 l5 _" r$ C音量小时:声音无力,单薄,元动态感,低音、高音不足
; S( D& g' p- Q7 z; k
( c$ b0 K1 U7 j# T& o音量适中:声音自然,清晰,柔和,丰满园润1 w0 n6 R- I" U
- `- Z; p2 [  U4 x( Q; Q
音量太大时:声音丰满有力,有动态,但不柔和,声音考硬
( F& ?3 ~8 y. n& ^: U& O2 T# }0 D" W2 y; O& s9 ?1 c6 Y' V
SONY的多功能效果处理器* [# }* A8 K3 I, t! M, P
   这种极品低价的多功能效果处理器,为4通道结构为多种信号输入提供了更灵活的方式,这些配置包括:2路输入到4路分别输出,2路输入到2路输出(×2)作为独立的真正的立体声处理、或4路单声道输入到4路单声道或2对立体声输出;操作的拨号式操作,可选择45种不同效果模式;集成了大容量的储存记忆库,将世界各国著名音频工程师设计开发的200个程序效果,储存在记忆库内,并另外提供200个由您自己设定并储存的效果程序记忆。搜索功能可帮助您找到特定类型的已储存程序,点触(TAP)设定参数功能可用ENTER键方便的调整选定的参数,使得 DSP-V55M的操作前所未有的简单方便。  N7 N% _: |" L( N: i; r2 b. z- T0 N
" A5 |4 }* C; z* c$ l4 l

! I4 T6 q5 n9 S( R* d人声压缩处理技巧
9 U" {; O5 n/ Q. j8 m, A- x2 t" Q7 U, Y2 u! c  ^
人声音轨在你的混音结果中总是显得不很协调。不是有些声音过大就是听起来大“软”,没有你所想要的那种力量感。6 t5 [9 d4 N/ G" N

  {! p7 g; w: x; P2 P- 解决办法:
- Q$ m( E8 y. P2 z7 Y
# l1 q( h6 y$ w" T9 \3 F   控制人声音轨的动态范围,即,减小最大电平与音轨平均电平之间的差别。这样会使得人声音轨与整个音乐更加协调,并且使得声音听起来更丰满,更有力量。同时,由于峰值电平有所下降,因此你还可以对音轨电平进行适当地提升。2 J. f- j2 _1 x' x4 o

" @3 Y* ^7 K9 V& t1 T* d5 l- \" H* y- 潜在的危险:' X6 |/ n$ N  I4 i" D" D  V2 }1 u
& D, N* P$ P5 e6 o
   这样处理后,你的确对动态范围进行了控制,得到了丰满的声音,但同时声音中的高频成分也会相地受到衰弱,这会导致声音听起来很呆板且没有现场感。在压缩器打开和关闭的瞬问,你还会听到“吐气”和“吸气”的声音。
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$ k/ e* q3 |1 [6 }/ w- 处理步骤:# T5 a% d  `: j( ^
& f' @9 C% k' T$ [
l)使用调音台的通道插入功能来将人声音轨连接到压缩器上,这时你需要一根专门的插入连线来完成这件工作,你得查看你的调音台的说明书,看到底是要一种什么样的连线,它与普通的辅助发送和辅助返回是有区别的。% X1 e" F" A( O9 v* W6 t" `

7 l: n5 \) Y+ E2 a/ c$ F7 J% `7 f   通道插入功能允许你对整个人声信号进行处理,而使用辅助线路则还要将压缩的信号与原始声信号进行混合。
) Y+ C; r2 i7 D( q6 B' ]: v' X  y( F: p7 o0 s8 `
2) 将压缩器的门限值参数设置为0dB,比率设置为2.5:l,音头时问参数设置为10 ms,释放时问参数设置为150 mS。增益参数应该设置为 0 dB。如果你的压缩器具有硬拐点和软拐点选择,那么就设置为软拐点。7 G# D! e9 f! M  K
1 A. n. y1 u) H
3)开始回放音乐并进行仔细的监听。在监听压缩后的声音输出的同时,慢慢地减小门限值参数,直到你感觉到压缩处理起作用了为止。大多数的压缩器都有指示表,来告诉你压缩处理的程度。8 `8 d" l7 z  D& @

" N9 n9 H! W, N1 Z   门限阀值参数通常都被设置为 -5dB到一2OdB之问,具体数值要取决于录音时的电平和它的动态范围。1 X3 ^1 m  R* R+ v8 O, {8 a

# a' h% h$ i, \) Z5 B2 Z; }. U) Z8 M# [
4)将压缩器切换到通过状态(bypass),比较压缩过的信号与原始声音信号的区别.如果需要的话,你可以适当地对增益进行提升,使得两种电平得以平衡.4 _% O' A& d7 j5 L

/ k/ J8 q4 ]9 C   一边回放音乐,一边调整门限值参数,直到你满意为止。这里的满意通常是指动态范围得到了有效的改善,同时声音又不显得呆板,即不要处理得过头了。. }2 `' n( }* Z( i" ^
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5)如果你需要更强烈的压缩或是想得到更丰满、更结实的声音,那么可以慢慢地增大比率参数的量值。你要不断地将压缩处理过的声音与原始声音进行比较。
$ C+ V7 M5 h2 I. V" t+ z
6 C/ Y" U  S7 J8 J: k7 P# S   比率参数通常都被设置在2:1 到8:1 之间,一定要避免出现比率大于10:l的情况,除非你认为这是非常非常必要的.对音轨过度压缩会将声音的真实感抹杀掉,让人听起来毫无生气、惹人烦.2 P0 Q: k7 [/ G" k, u5 l9 k
" a5 c6 K. B* ~- {9 q( T' T2 H
6)如果你在演唱者演唱时的字词之间听到了压缩器产生的PumPing声,那么就要试着提升释放时间参数的量值,或是提升门值参数的量值.
# {( n( g, Q0 b" V8 W) |) D! U: @$ f+ t% e
   如果音头在某些瞬间显得模糊,并且演唱者演唱的清晰度也受到了影响,那么就要考虑提升触发时间或是减低比率参数,也可以两方面都进行.
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1 c8 x, B9 y& W' B8 h- 总结:
$ ^! K1 s# j: }. F/ k( H7 T  D& l2 h
   有一点你必须非常清楚:压缩器既可以成为你最好的朋友也可以成为你最大的敌人.一定要不断地将压缩后的声音与原始声音进行比较,好知道压缩处理后产生了什么变化.既要对人声音轨进行单独的监听,还要在整个混音背景中对其进行监听。
4 s' w$ B; m4 |: `3 {9 ?# d2 O, c0 m' H1 m% z
   如果发生了高频衰减或是低频滚降的情况,就要提升门限值参数或是降低比率参数(也可以同时进行这两种操作),直到声音得到改善为上。
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   使用好压缩器是一件非常巧妙的功夫。你一方面要调整好压缩的程度,使得人声音轨变得更加充实,同时还要防止它破坏频率响应、演唱的真实感等因素。
; i+ k2 m2 s9 s. u1 R' D7 h6 k: Q3 f
   在不断实践的过程中,你将会逐渐领悟到如何使用好压缩器,让它为你的音乐服务。
$ b6 B# }0 X8 k6 ~4 c, f
7 `2 \; S7 J' A: I) e   还要记住一点,象其他的各种效果器一样,不同品牌的压缩器具有不同的“声音” 特征,因此你需要在正式使用一种压缩器之前对它进行一番研究、试听。, z, R6 b4 f3 W6 J( S9 z$ A

6 |6 U1 C- p0 i4 n6 T+ w1 m* p/ \   祝你好运!8 U8 M. X9 f; ~2 c& Z
! k( _" o1 o9 Z% g1 V9 U
- 术语表:
% `8 g* u. \! E* |. j8 K3 U5 Y  Y% k" s$ @/ f0 l$ y2 |, w
attack:触发时间.这个多数用来指从信号电平超过门限值到任用处理开始起作用之间的时间间隔.它允许你放过一些瞬时超过门限值的信号,而主要对持续超过门限的信号进行压缩。# i, x! m- l) M& s  @: ]9 I

# j! y* u8 I+ X7 Y6 i+ C! EBreathing: 当你使用了大量的压缩处理后,则噪声也会随之产生起伏。比如在鼓组的声音中,你会听到这种变化。将释放参数进行一定程度的提升可以有效地解决这一问题.
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& e  c, ]- }$ P" hGain:增益。信号发送到输出端时的提升程度。这个参数可以使你对压缩处理时“丢失”的音量进行补偿。  x. U8 ~* o: W" U4 L% F  L

. H$ h) j# K0 Z# D" @% a( v7 i7 V5 ZHard Knee:硬拐点。信号一但超过门限值,立即对其进行全面的压缩处理。
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Pumping:如果释放时间参数设置得过长,就会造成当音量电平回到门限值以下后,压缩处理还要继续进行一段时间,然后才会慢慢地回复为普通的非压缩状态。出现这种问题时,可以通过减小释放时间来解决。
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Rati比率。这个参数用来设定对超过门限值的电平的压缩程度。一个较高的比率值(例如2:l,3:l,10:l)将造成信号被压缩的程度较大。比率参数将会影响到输出电平与输人电平之间的关系。当使用 2:l的比率时,2 dB的输人信号将会变成ldB的输出信号。8 g3 P! p# ]# u

- m/ s" c& t- n( q0 yRelease:释放时间.这个多数用来设定从音量电平低于门限值到压缩处理不再作用于声音信号之间的时间。
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. H: ~8 A9 E0 E% _5 M" @soft Knee。软拐点。当信号超过阀值后,压缩处理是逐渐产生作用的,使用软拐点压缩不会让声音变化显得过分剧烈,这一点在比率参数值比较大时非常明显。* c, g4 L0 _" }2 L4 Q3 p

1 @5 C( s' G3 X* p) T1 x7 \1 QThreshold: 门限值.压缩器将会对超过这个参数所设定的电平值的信号进行压缩处理。它实际上就是一个压缩处理的触发开关。. O4 J" A! H! F8 M0 x4 p
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Transient。瞬时信号。它表示一个非常短暂的声音信号。例如一个钢琴音符的音头,一个鼓被敲击瞬间的声音,或是吉他等弹拨乐器的琴弦被拨动的声音。

原来三乡理工还记得我
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缩混的20个技巧
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1、删去不用的轨、参数设为平直、关掉每轨的效果发送。
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2、增益控制不过载,不用删去气口。$ ]0 ?) R, d; T0 z$ B! {1 _2 S( H
- V  ^# I5 @' j- g
3、编组控制,效果返回的编者按一定要进入该编组。
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- n, e3 ~9 \2 D% r8 O4、明确音乐各部分的音量变化,在轨单上作出记录,作Automation时听着音乐而不是看着电平。
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' B5 ]) a6 H% J, p. p( Y, B8 m5、在同样的监听环境下多听一些成功的商业音乐。
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. _6 `# d6 F" Y/ J5 |0 V6、不要作过份的效果处理,特别是混响。越干的声音就越靠前,如果非得把主唱的声音加入大混响彻云霄,可以用Pre-Delay调节干湿比例,使歌声更加自然。$ Y& q& F/ t# j* t, `7 c$ g. R

( o1 e5 B8 J9 Y7、不要把低音乐器如Bass、大鼓的声相位置放偏,因为这种高能量的声音平均分配到两个喇叭才能达到最好- g3 X5 U& d9 A- T8 _7 }
的效果。而且低音只包含少量甚至没有声音的指向信息。
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8、EQ和一些效果器应该在多轨整体播放时加入,因为单独播放某一乐器音色合放不一样。EQ不要加得过份,这样才能使声音更自然,没有失去原来的韵味。
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9、不要把太多的乐器放在一个频段里,尤其是中频。声源要好。这时再用EQ来调节器整乐器在频谱上的分布,争取能分给每一乐器一定的频谱空间。如摇滚乐中的声学吉它,如果你拉下低频,声音的定位会更加清晰,但缩得太干净。噪声门上的滤波器是一个很好的工具,它使界线不那样清楚。9 r% ]/ Q6 e( [$ Q

. z* L) ]  P- ]) l  V, D10、EQ不要提升或衰减得过份,当你做明显的音调改变时,外接的均衡器要比调音台上的好。
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2 A& Z+ R7 s- a/ o  R1 p! k5 P3 F11、使用EQ时,尽量衰减而不是提升,人类听觉系统对衰减有较少的敏感。8 r# @) S0 K9 L; _2 C
' t3 s1 M6 P& Z$ I* d
12、对人声进行压缩使之在最终混音里音量的统一,很少有歌手不用压缩器能够保持音量的平稳。“Soft-Knee”让你觉得效果不是太突兀。但是如果压缩时考虑温暖和激励效果时,可以用“Opto-compress”和“Hard-Knee”,并加以高的压缩比。压缩会增加背景噪声。高压缩比还会夸大齿音。1 N1 d/ L" ?1 Z1 Z

" a' y& J* s. F$ H7 r+ j3 F/ N3 O13、不时的在控制室外听整曲的感觉,这样可以检测各声部的平衡,太近可能会听不准。
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/ G5 G. Y# o$ C9 m14、总音量不要太大,这样会使音乐听起来很好,并且降低你的听力。不时开大,但在一般缩混时,要以听众聆听音乐的音量来作缩混。(不包括Disco)/ ^6 f* X! V8 t: h! g
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15、确保耳机听到的与喇叭一样,因为耳机更能辨析出大扬声器无法听到的轻微失真和爆音。但也不能光听耳机,因为它与扬声器立体声表现方式不一样。( A5 `  {, t+ w0 k$ w, Y
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16、如无必要,低音豉和Bass的音量不要变来变去,它们是整曲中节奏的骨干。: b: P! G3 R1 s4 J/ o7 D4 e
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17、在声部较多的音乐中,中频乐器如失真吉它、Pad一定要给歌声让出频谱空间,歌声出来后,与之频段相近的乐器声需降下-3dB,这样整曲才有清晰度和层次感。使用门限器和压缩器中特别快的Attack和Release值,Release值如果太小可能会造成增益抽吸效果。但在摇滚乐中??????
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18、如果你缩MIDI,不要总看音序器的显示,它会扰乱你的听觉,硬件音序器
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19、如果你使用近距离拾音,声音没有生命力。又不愿加入混响,可以用一些环境模拟或早期反射模拟设备来做出声学空间,越短的混响时间,越容易把声音放到前面。! K+ n6 N" t  s9 \! V$ n% d, i3 f

5 h: e3 {) y6 f) B20、缩完以后,第二天,耳朵休息了一夜,再听一遍,与昨天的感觉有何变化,放到不不同的监听系统、WalkMan、DiscMan和汽车音响上多听听。

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处理人声一般压缩时间参数
* U1 u6 R6 \  U/ O9 F% b- d5 B! c, M8 L150MS ATTACK 是一个比较典型的划分点,ATTACK 150MS以上的压缩叫下行压缩(上行下行看动的改变),随着ATTACK越来越小,瞬态效果越来越模糊,而通常这些就是上行压缩。而RELEASE 我个人觉得应该是从听和歌曲节奏来确定,以及你想要的效果。
6 G$ J# T7 u! p1 L  d而大部分资料以及经典的压缩做法是从:1到10MS的ATTACK开始,这是为了CATCH THE PEAK,对PEAK处理,减少PEAK和AVG的音量差距。而ATTACK 超过150MS,配合RELEASE的效果,就会让PEAK和AVG的距离变得更大。

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回复 1# 的帖子

哇```好好好好好长啊```- e# ]( @( d& {, u4 B
仲有``最后嗰D图``唔得喔``


有无相生,难易相成,长短相形,高下相倾,音声相和,前后相随.
                         ----ace.路過

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回复 7# 的帖子

吾得就吾要啦。。

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5明白。。

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太长啦师傅...9 v* @1 M* C0 x+ E1 r
   5系好明哇~
非常抱歉!您的签名已经过期,请到签名中心续费!

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